Redefinindo os videogames: um híbrido de mídia e mecânica

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Os videogames não são apenas brinquedos. São sistemas eletrônicos construídos em um simples circuito de entrada e saída. Você aperta um botão. Você inclina um controlador. Você agita um sensor infravermelho. A máquina reage. Ele envia de volta imagens, sons e, às vezes, até vibrações físicas por meio de feedback tátil. Essa resposta chega a uma tela, TV, monitor ou fone de ouvido VR. É um ciclo de ação e reação que define o meio.

Por que a definição de ‘videogame’ está falhando

Aqui está o problema. O termo “videogame” tornou-se um termo abrangente. Ele engole experiências que não têm quase nada em comum, exceto que são executadas em código. Existem tantos gêneros quanto títulos. Cada um opera com sua lógica interna. Suas próprias regras. Sua própria razão de existir.

Isso torna a paisagem confusa. Para jogadores hardcore, é uma fonte de taxonomia infinita. Para quem está de fora, é um muro.

Considere isso. Se você cresceu dentro da bolha dos videogames, o que acontece quando você sai? Você pode não entender por que classificamos o cinema e a televisão como meios de comunicação separados. Comparados à grande variedade do que chamamos de jogos, os filmes e a TV tradicional parecem notavelmente semelhantes. Eles são lineares. Eles são passivos. Eles têm começos e fins. Jogos? Nem tanto.

Os videogames são um híbrido. São esportes praticados em um computador. São filmes interativos. São jogos de tabuleiro digitais. Eles são jogos de cartas digitais. São simulações desajeitadas e hilárias da vida cotidiana. Alguns são arte elevada. Outros são competição pura e não adulterada. Eles são projetados para fazer os jogadores entrarem em conflito entre si ou contra o sistema.

Mas não importa como você o chama. Eles são todos videogames. As fronteiras são confusas porque o meio está se expandindo mais rápido do que a nossa linguagem consegue acompanhar. Estamos tentando encaixar um pino quadrado em um buraco redondo chamado “entretenimento”. E cabe. Mal. Mas cabe.

Pense na última vez que você tocou alguma coisa. Foi Tetris? Uma partida de Call of Duty? Os Sims? Pokémon? Você parou para analisar o gênero? Provavelmente não. Você acabou de jogar. E esse é o ponto. A definição é irrelevante para a experiência. A experiência é a única coisa que importa.

Então, onde isso nos deixa? Com uma bagunça enorme, caótica e linda de mídia interativa. E ainda estamos tentando descobrir como nomeá-lo.

O termo “videogame” tornou-se um termo abrangente. Engole experiências que não têm quase nada em comum.

O médium está vivo. Está mudando. E não está parando.

Por que seus jogos favoritos são, na verdade, três produtos diferentes

É frustrante. Você se senta para jogar e a comunidade imediatamente começa a discutir. É um jogo? É um brinquedo? É um esporte competitivo? A palavra “jogo” tornou-se um campo de batalha para intermináveis ​​debates online. As pessoas discutem se uma experiência interativa sem requisitos de habilidade realmente merece esse rótulo. O atrito é real. Os rótulos estão borrados.

Veja Call of Duty. Você acha que é uma coisa. Não é. É uma franquia com pelo menos três produtos distintos escondidos sob um logotipo. Primeiro, existe a campanha linear. Você joga sozinho. Você segue uma história. É uma experiência com script. Depois, há o multijogador competitivo. Essa é uma fera completamente diferente. Depende de reflexos, estratégia e vitória contra outros humanos. Freqüentemente, você tem uma terceira opção. Modo cooperativo. Você luta contra zumbis ou alienígenas com amigos.

Esses modos pertencem ao mesmo “gênero” na listagem da loja. Mas eles não são o mesmo produto. Eles têm como alvo jogadores diferentes. O jogador da campanha quer narrativa. O jogador multijogador quer domínio. O jogador cooperativo quer o caos com os amigos. São experiências distintas embaladas juntas.

NBA 2K leva essa fragmentação ainda mais longe. É uma franquia anual, sim. Mas dentro dessa caixa você tem vários jogos. Você pode simplesmente atirar em aros. Você pode simular uma carreira completa de gerenciamento de equipe. Você pode até colecionar cartões digitais. Cada modo apela a um gatilho psicológico diferente. Uma delas é sobre ação imediata. Uma delas é sobre estratégia de longo prazo. Um deles é sobre coleta e negociação.

A indústria os agrupa para marketing. As lojas os listam como um SKU. Mas a experiência do usuário está fragmentada. Você pode comprar NBA 2K para coletar cartas. Você pode odiar a jogabilidade do basquete. Isso é normal. O atrito vem de tratar todos esses modos como idênticos. Eles não são. São jogos separados disfarçados.

Por que isso importa? Porque muda a forma como julgamos o sucesso. Um jogo pode ser “ruim” no basquete, mas “ótimo” no gerenciamento. Os críticos podem criticar a mecânica de tiro. Os fãs podem elogiar a economia do cartão. Qual avaliação conta? Aquele para o modo principal? Aquele para o conteúdo secundário?

Os rótulos são ferramentas. Elas não são verdades. Um “jogo” é tudo o que você joga. Se você está colecionando cartas no NBA 2K, não está jogando basquete. Você está jogando um simulador de cartas colecionáveis. O nome é enganoso. A embalagem é preguiçosa. Mas a realidade é complexa.

Da próxima vez que você baixar um título, olhe mais de perto. Veja as camadas. A franquia é a marca. O modo é o jogo. Eles nem sempre se alinham. O debate continuará. Sempre será. A definição continuará mudando. Essa é a natureza da mídia digital. Ele se recusa a ficar parado.