Ridefinire i videogiochi: un ibrido tra media e meccanica

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I videogiochi non sono solo giocattoli. Sono sistemi elettronici costruiti su un semplice circuito di input e output. Premi un pulsante. Inclini un controller. Agiti un sensore a infrarossi. La macchina reagisce. Rimanda immagini, suoni e talvolta anche vibrazioni fisiche attraverso il feedback tattile. Questa risposta arriva su uno schermo, una TV, un monitor o un visore VR. È un ciclo di azione e reazione che definisce il mezzo.

Perché la definizione di “videogioco” sta crollando

Ecco il problema. Il termine “videogioco” è diventato un contenitore generico. Inghiotte esperienze che non hanno quasi nulla in comune tranne il fatto che funzionano tramite codice. Esistono tanti generi quanti sono i titoli. Ognuno opera con la propria logica interna. Le sue regole. La propria ragione di esistere.

Ciò rende il panorama confuso. Per i giocatori più accaniti, è una fonte di tassonomia infinita. Per gli estranei è un muro.

Considera questo. Se sei cresciuto nella bolla dei videogiochi, cosa succede quando ne esci? Potresti non capire perché classifichiamo cinema e televisione come media separati. Rispetto all’enorme varietà di ciò che chiamiamo giochi, i film e la TV tradizionale sembrano notevolmente simili. Sono lineari. Sono passivi. Hanno inizi e finali. Giochi? Non così tanto.

I videogiochi sono un ibrido. Sono sport praticati al computer. Sono film interattivi. Sono giochi da tavolo digitali. Sono giochi di carte digitali. Sono simulazioni goffe ed esilaranti della vita quotidiana. Alcuni sono arte alta. Altri sono competizione pura e genuina. Sono progettati per far scontrare i giocatori tra loro o contro il sistema.

Ma non importa come lo chiami. Sono tutti videogiochi. I confini sono sfumati perché il mezzo si sta espandendo più velocemente di quanto la nostra lingua possa tenere il passo. Stiamo cercando di inserire un piolo quadrato in un foro rotondo chiamato “intrattenimento”. E si adatta. Male. Ma si adatta.

Pensa all’ultima volta che hai giocato a qualcosa. Era Tetris? Una partita di Call of Duty? The Sims? Pokémon? Ti sei fermato ad analizzare il genere? Probabilmente no. Hai appena giocato. E questo è il punto. La definizione è irrilevante per l’esperienza. L’esperienza è l’unica cosa che conta.

Allora dove ci porta questo? Con un enorme, caotico, meraviglioso caos di media interattivi. E stiamo ancora cercando di capire come chiamarlo.

Il termine “videogioco” è diventato un contenitore generico. Inghiotte esperienze che non hanno quasi nulla in comune.

Il mezzo è vivo. Sta cambiando. E non si fermerà.

Perché i tuoi giochi preferiti sono in realtà tre prodotti diversi

È frustrante. Ti siedi per giocare e la comunità inizia immediatamente a discutere. È un gioco? È un giocattolo? È uno sport competitivo? La parola “gioco” è diventata un campo di battaglia per infiniti dibattiti online. Le persone sostengono se un’esperienza interattiva senza requisiti di competenze meriti davvero questa etichetta. L’attrito è reale. Le etichette sono sfocate.

Guarda Call of Duty. Pensi che sia una cosa. Non lo è. È un franchising con almeno tre prodotti distinti nascosti sotto un unico logo. Innanzitutto, c’è la campagna lineare. Giochi da solo. Segui una storia. È un’esperienza scritta. Poi c’è il multiplayer competitivo. Questa è una bestia completamente diversa. Si basa sui riflessi, sulla strategia e sulla vittoria contro altri umani. Spesso hai una terza opzione. Modalità cooperativa. Combatti zombi o alieni con gli amici.

Queste modalità appartengono allo stesso “genere” in una scheda dello Store. Ma non sono lo stesso prodotto. Prendono di mira giocatori diversi. Il giocatore della campagna vuole la narrazione. Il giocatore multiplayer vuole il dominio. Il giocatore cooperativo vuole il caos con gli amici. Sono esperienze distinte confezionate insieme.

NBA 2K porta ulteriormente questa frammentazione. È un franchising annuale, sì. Ma dentro quella scatola ci sono più giochi. Puoi semplicemente tirare a canestro. Puoi simulare un’intera carriera di gestione del team. Puoi anche collezionare carte digitali. Ciascuna modalità fa appello a un diverso trigger psicologico. Uno riguarda l’azione immediata. Uno riguarda la strategia a lungo termine. Uno riguarda la raccolta e il commercio.

L’industria li raggruppa insieme per il marketing. I negozi li elencano come un unico SKU. Ma l’esperienza dell’utente è fratturata. Potresti acquistare NBA 2K per collezionare carte. Potresti odiare il gameplay del basket. Questo è normale. L’attrito deriva dal trattare tutte queste modalità come identiche. Non lo sono. Sono giochi separati sotto mentite spoglie.

Perché è importante? Perché cambia il modo in cui giudichiamo il successo. Una partita può essere “cattiva” nel basket ma “ottima” nel management. I critici potrebbero criticare la meccanica delle riprese. I tifosi potrebbero elogiare l’economia delle carte. Quale recensione conta? Quello per la modalità principale? Quello per i contenuti secondari?

Le etichette sono strumenti. Non sono verità. Un “gioco” è qualunque cosa tu giochi. Se collezioni carte in NBA 2K, non stai giocando a basket. Stai giocando a un simulatore di carte collezionabili. Il nome è fuorviante. La confezione è pigra. Ma la realtà è complessa.

La prossima volta che scarichi un titolo, guarda più da vicino. Guarda gli strati. Il franchising è il marchio. La modalità è il gioco. Non sempre si allineano. Il dibattito continuerà. Lo farà sempre. La definizione continuerà a cambiare. Questa è la natura dei media digitali. Si rifiuta di restare fermo.