Переосмысление видеоигр: гибрид медиа и механик

5

Видеоигры — это не просто игрушки. Это электронные системы, построенные на простом цикле ввода и вывода. Вы нажимаете кнопку. Наклоняете контроллер. Махаете инфракрасным датчиком. Машина реагирует. Она возвращает изображение, звук и иногда даже физическую вибрацию через тактильную отдачу. Этот отклик отображается на экране, телевизоре, мониторе или в VR-гарнитуре. Это цикл действия и реакции, определяющий эту медиуму.

Почему определение «видеоигры» размывается

Вот в чём проблема. Термин «видеоигра» стал универсальным понятием. Он поглощает опыт, который почти не имеет ничего общего, кроме того, что всё это работает на коде. Жанров существует столько же, сколько и самих игр. Каждая из них функционирует по собственной внутренней логике. Своим правилам. Собственной причине существования.

Это делает ландшафт запутанным. Для хардкорных геймеров это источник бесконечной таксономии. Для посторонних — стена непонимания.

Подумайте об этом. Если вы выросли внутри пузыря видеоигр, что происходит, когда вы выходите наружу? Вы можете не понимать, почему мы классифицируем кино и телевидение как отдельные медиа. По сравнению с огромным разнообразием того, что мы называем играми, фильмы и традиционное телевидение выглядят удивительно похожими. Они линейны. Они пассивны. У них есть начало и конец. А игры? Не совсем так.

Видеоигры — это гибрид. Это спорт, разыгрываемый на компьютере. Это интерактивные фильмы. Это цифровые настольные игры. Это цифровые карточные игры. Это неловкие, забавные симуляции повседневной жизни. Некоторые из них — высокое искусство. Другие — чистое, без прикрас соревнование. Они созданы так, чтобы заставлять игроков сражаться друг с другом или с системой.

Но неважно, как вы это называете. Все это — видеоигры. Границы размыты, потому что медиум развивается быстрее, чем наш язык успевает за ним. Мы пытаемся втиснуть квадратный колышек в круглое отверстие под названием «развлечения». И он втискивается. Плохо, но втискивается.

Вспомните последний раз, когда вы во что-то играли. Это был Tetris? Матч Call of Duty? The Sims? Pokémon? Останавливались ли вы, чтобы проанализировать жанр? Скорее всего, нет. Вы просто играли. И в этом суть. Определение не имеет значения для опыта. Сам опыт — единственное, что имеет значение.

Так где же мы находимся? В огромном, хаотичном, прекрасном месиве интерактивных медиа. И мы всё ещё пытаемся понять, как его назвать.

Термин «видеоигра» стал универсальным понятием. Он поглощает опыт, который почти не имеет ничего общего.

Этот медиум жив. Он меняется. И он не собирается останавливаться.

Почему ваши любимые игры на самом деле являются тремя разными продуктами

Это раздражает. Вы садитесь играть, и сообщество тут же начинает спорить. Это игра? Это игрушка? Это соревновательный спорт? Слово «игра» превратилось в поле битвы для бесконечных онлайн-дискуссий. Люди спорят о том, заслуживает ли интерактивный опыт, не требующий навыков, самого названия «игра». Трение реально. Границы между понятиями размыты.

Посмотрите на Call of Duty. Вам кажется, что это одно целое. Но это не так. Это франшиза, скрывающая под одним логотипом как минимум три разных продукта. Во-первых, линейная кампания. Вы играете в одиночку. Вы следуете за сюжетом. Это сценарный опыт. Затем идет соревновательный мультиплеер. Это совершенно другая история. Она опирается на рефлексы, стратегию и победу над другими людьми. Часто есть и третий вариант — кооперативный режим. Вы сражаетесь с зомби или инопланетянами вместе с друзьями.

Эти режимы относятся к одному «жанру» в каталоге магазина. Но это не один и тот же продукт. Они ориентированы на разных игроков. Игрок в кампанию хочет нарратив. Игрок в мультиплеер хочет доминировать. Игрок в кооператив хочет хаоса с друзьями. Это разные впечатления, упакованные вместе.

NBA 2K доводит эту фрагментацию еще дальше. Да, это ежегодная франшиза. Но внутри этого «бокса» находится несколько игр. Вы можете просто кидать мяч в кольцо. Вы можете симулировать карьеру менеджера целой команды. Вы можете даже собирать цифровые карточки. Каждый режим апеллирует к разным психологическим триггерам. Один связан с немедленным действием. Один — с долгосрочной стратегией. Один — с коллекционированием и торговлей.

Индустрия объединяет их для маркетинга. Магазины указывают их как один артикул (SKU). Но пользовательский опыт фрагментирован. Вы можете купить NBA 2K ради сбора карточек. Вы можете ненавидеть баскетбольный геймплей. Это нормально. Трение возникает из-за того, что все эти режимы воспринимаются как идентичные. Они не идентичны. Это отдельные игры в маске.

Почему это важно? Потому что это меняет то, как мы оцениваем успех. Игра может быть «плохой» в баскетболе, но «отличной» в управлении. Критики могут раскритиковать механики бросков. Фанаты могут похвалить экономику карточек. Какой отзыв имеет значение? Отзыв о основном режиме? Или отзыв о второстепенном контенте?

Метки — это инструменты. Они не являются истиной. «Игра» — это то, во что вы играете. Если вы собираете карточки в NBA 2K, вы не играете в баскетбол. Вы играете в симулятор карточной торговли. Название вводит в заблуждение. Упаковка ленива. Но реальность сложна.

В следующий раз, когда будете скачивать игру, посмотрите внимательнее. Увидьте слои. Франшиза — это бренд. Режим — это игра. Они не всегда совпадают. Споры будут продолжаться. Они будут длиться всегда. Определение будет постоянно меняться. Такова природа цифровых медиа. Она отказывается оставаться на месте.