Videogames opnieuw definiëren: een hybride van media en mechanica

12

Videogames zijn niet alleen speelgoed. Het zijn elektronische systemen die zijn gebouwd op een eenvoudige lus van invoer en uitvoer. Je drukt op een knop. Je kantelt een controller. Je zwaait met een infraroodsensor. De automaat reageert. Het stuurt beelden, geluid en soms zelfs fysieke trillingen terug via haptische feedback. Dit antwoord komt terecht op een scherm, een tv, een monitor of een VR-headset. Het is een cyclus van actie en reactie die het medium definieert.

Waarom de definitie van ‘videogame’ niet meer werkt

Hier is het probleem. De term ‘videogame’ is een allesomvattende term geworden. Het slokt ervaringen op die vrijwel niets met elkaar gemeen hebben, behalve dat ze op code draaien. Er zijn net zoveel genres als er titels zijn. Ieder werkt met zijn eigen interne logica. Zijn eigen regels. Zijn eigen reden van bestaan.

Dit maakt het landschap verwarrend. Voor hardcore gamers is het een bron van eindeloze taxonomie. Voor buitenstaanders is het een muur.

Overweeg dit. Als je bent opgegroeid in de videogamebubbel, wat gebeurt er dan als je eruit stapt? Je begrijpt misschien niet waarom we film en televisie als afzonderlijke media classificeren. Vergeleken met de enorme verscheidenheid van wat wij games noemen, lijken films en traditionele tv opmerkelijk veel op elkaar. Ze zijn lineair. Ze zijn passief. Ze hebben een begin en een einde. Spelletjes? Niet zo veel.

Videogames zijn een hybride. Het zijn sporten die op een computer worden gespeeld. Het zijn interactieve films. Het zijn digitale bordspellen. Het zijn digitale kaartspellen. Het zijn onhandige, hilarische simulaties van het dagelijks leven. Sommige zijn hoge kunst. Anderen zijn pure, onvervalste concurrentie. Ze zijn ontworpen om spelers tegen elkaar of tegen het systeem te laten botsen.

Maar het maakt niet uit hoe je het noemt. Het zijn allemaal videogames. De grenzen zijn wazig omdat het medium zich sneller uitbreidt dan onze taal kan bijhouden. We proberen een vierkante pin in een rond gat te passen dat ‘entertainment’ wordt genoemd. En het past. Slecht. Maar het past.

Denk eens aan de laatste keer dat je iets hebt gespeeld. Was het Tetris? Een Call of Duty -wedstrijd? De Sims? Pokémon? Ben je gestopt om het genre te analyseren? Waarschijnlijk niet. Je hebt net gespeeld. En dat is het punt. De definitie is niet relevant voor de ervaring. De ervaring is het enige dat telt.

Dus waar blijven we? Met een enorme, chaotische, prachtige puinhoop van interactieve media. En we zijn nog steeds aan het bedenken hoe we het een naam moeten geven.

De term ‘videogame’ is een allesomvattende term geworden. Het slokt ervaringen op die vrijwel niets met elkaar gemeen hebben.

Het medium leeft. Het is aan het veranderen. En het stopt niet.

Waarom je favoriete games eigenlijk drie verschillende producten zijn

Het is frustrerend. Je gaat zitten om een ​​spel te spelen en de gemeenschap begint meteen ruzie te maken. Is het een spel? Is het speelgoed? Is het een competitiesport? Het woord ‘spel’ is een strijdtoneel geworden voor eindeloze online debatten. Mensen debatteren of een interactieve ervaring zonder vaardigheidseisen dit label echt verdient. De wrijving is reëel. De etiketten zijn wazig.

Kijk naar Call of Duty. Jij denkt dat het één ding is. Dat is het niet. Het is een franchise met minstens drie verschillende producten verborgen onder één logo. Ten eerste is er de lineaire campagne. Je speelt alleen. Je volgt een verhaal. Het is een gescripte ervaring. Dan is er de competitieve multiplayer. Dat is een heel ander beestje. Het is afhankelijk van reflexen, strategie en winnen tegen andere mensen. Vaak krijg je een derde optie. Coöpmodus. Je vecht tegen zombies of aliens met vrienden.

Deze modi behoren tot hetzelfde ‘genre’ in een winkelvermelding. Maar het is niet hetzelfde product. Ze richten zich op verschillende spelers. De campagnespeler wil een verhaal. De multiplayer-speler wil dominantie. De coöpspeler wil chaos met vrienden. Het zijn verschillende ervaringen, samen verpakt.

NBA 2K gaat verder met deze fragmentatie. Het is een jaarlijkse franchise, ja. Maar in die doos heb je meerdere games. Je kunt gewoon hoepels schieten. U kunt een volledige teammanagementcarrière simuleren. Je kunt zelfs digitale kaarten verzamelen. Elke modus doet een beroep op een andere psychologische trigger. Eén gaat over onmiddellijke actie. Eén daarvan gaat over de langetermijnstrategie. Eén gaat over verzamelen en verhandelen.

De industrie gooit ze op één hoop voor marketing. Winkels vermelden ze als één SKU. Maar de gebruikerservaring is gebroken. Je zou NBA 2K kunnen kopen voor het verzamelen van kaarten. Misschien haat je de basketbalgameplay. Dat is normaal. De wrijving ontstaat doordat al deze modi als identiek worden beschouwd. Dat zijn ze niet. Het zijn afzonderlijke vermomde spellen.

Waarom doet dit er toe? Omdat het de manier verandert waarop we succes beoordelen. Een spel kan ‘slecht’ zijn in basketbal, maar ‘geweldig’ in management. De critici zouden het schietmechanisme kunnen ondermijnen. De fans zouden de kaarteconomie kunnen prijzen. Welke recensie telt? Die voor de hoofdmodus? Die voor de secundaire inhoud?

De labels zijn hulpmiddelen. Het zijn geen waarheden. Een ‘spel’ is alles wat je speelt. Als je kaarten verzamelt in NBA 2K, speel je geen basketbal. Je speelt een ruilkaartensimulator. De naam is misleidend. De verpakking is lui. Maar de realiteit is complex.

De volgende keer dat u een titel downloadt, moet u beter kijken. Zie de lagen. De franchise is het merk. De modus is het spel. Ze zijn niet altijd op één lijn. Het debat zal worden voortgezet. Dat zal altijd zo blijven. De definitie zal blijven verschuiven. Dat is de aard van digitale media. Het weigert stil te blijven zitten.