Redefiniendo los videojuegos: un híbrido de medios y mecánicas

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Los videojuegos no son sólo juguetes. Son sistemas electrónicos construidos sobre un simple bucle de entrada y salida. Presionas un botón. Inclinas un controlador. Agitas un sensor de infrarrojos. La máquina reacciona. Devuelve imágenes, sonidos y, a veces, incluso vibraciones físicas a través de retroalimentación háptica. Esta respuesta llega a una pantalla, un televisor, un monitor o un visor de realidad virtual. Es un ciclo de acción y reacción que define el medio.

Por qué la definición de ‘videojuego’ se está desmoronando

Aquí está el problema. El término “videojuego” se ha convertido en un cajón de sastre. Se traga experiencias que no tienen casi nada en común excepto que se ejecutan en código. Hay tantos géneros como títulos. Cada uno opera con su propia lógica interna. Sus propias reglas. Su propia razón de existir.

Esto hace que el panorama sea confuso. Para los jugadores incondicionales, es una fuente de taxonomía infinita. Para los de afuera, es un muro.

Considere esto. Si creciste dentro de la burbuja de los videojuegos, ¿qué pasa cuando sales? Quizás no entiendas por qué clasificamos el cine y la televisión como medios separados. En comparación con la gran variedad de lo que llamamos juegos, las películas y la televisión tradicional parecen notablemente similares. Son lineales. Son pasivos. Tienen comienzos y finales. ¿Juegos? No tanto.

Los videojuegos son un híbrido. Son deportes que se practican en un ordenador. Son películas interactivas. Son juegos de mesa digitales. Son juegos de cartas digitales. Son simulaciones torpes y divertidas de la vida diaria. Algunos son arte elevado. Otros son pura competencia sin adulterar. Están diseñados para hacer que los jugadores choquen entre sí o contra el sistema.

Pero no importa cómo lo llames. Todos son videojuegos. Los límites son borrosos porque el medio se está expandiendo más rápido de lo que nuestro idioma puede seguir el ritmo. Estamos intentando encajar una clavija cuadrada en un agujero redondo llamado “entretenimiento”. Y encaja. Mal. Pero encaja.

Piensa en la última vez que jugaste a algo. ¿Fue Tetris? ¿Una partida de Call of Duty? Los Sims? Pokémon? ¿Te paraste a analizar el género? Probablemente no. Acabas de jugar. Y ese es el punto. La definición es irrelevante para la experiencia. La experiencia es lo único que importa.

Entonces, ¿dónde nos deja eso? Con un desorden enorme, caótico y hermoso de medios interactivos. Y todavía estamos tratando de descubrir cómo nombrarlo.

El término “videojuego” se ha convertido en un cajón de sastre. Se traga experiencias que casi no tienen nada en común.

El medio está vivo. Está cambiando. Y no se detiene.

Por qué tus juegos favoritos son en realidad tres productos diferentes

Es frustrante. Te sientas a jugar y la comunidad inmediatamente comienza a discutir. ¿Es un juego? ¿Es un juguete? ¿Es un deporte competitivo? La palabra “juego” se ha convertido en un campo de batalla para interminables debates en línea. La gente discute si una experiencia interactiva sin requisitos de habilidades realmente merece esa etiqueta. La fricción es real. Las etiquetas están borrosas.

Mira Call of Duty. Crees que es una cosa. No lo es. Es una franquicia con al menos tres productos distintos escondidos bajo un mismo logotipo. Primero, está la campaña lineal. Juegas solo. Sigues una historia. Es una experiencia escrita. Luego está el multijugador competitivo. Esa es una bestia completamente diferente. Se basa en reflejos, estrategia y ganar contra otros humanos. A menudo, tienes una tercera opción. Modo cooperativo. Luchas contra zombies o extraterrestres con amigos.

Estos modos pertenecen al mismo “género” en una ficha de Play Store. Pero no son el mismo producto. Se dirigen a diferentes jugadores. El jugador de campaña quiere narrativa. El jugador multijugador quiere dominio. El jugador cooperativo quiere caos con amigos. Son experiencias distintas empaquetadas juntas.

NBA 2K lleva esta fragmentación aún más lejos. Es una franquicia anual, eso sí. Pero dentro de esa caja tienes varios juegos. Puedes simplemente tirar al aro. Puede simular una carrera completa de gestión de equipos. Incluso puedes coleccionar tarjetas digitales. Cada modo apela a un desencadenante psicológico diferente. Uno se refiere a la acción inmediata. Uno tiene que ver con la estrategia a largo plazo. Uno es sobre recolección y comercio.

La industria los agrupa para su marketing. Las tiendas los enumeran como un solo SKU. Pero la experiencia del usuario está fracturada. Puedes comprar NBA 2K para coleccionar cartas. Quizás odies el juego de baloncesto. Eso es normal. La fricción proviene de tratar todos estos modos como idénticos. No lo son. Son juegos separados disfrazados.

¿Por qué esto importa? Porque cambia la forma en que juzgamos el éxito. Un juego puede ser “malo” en baloncesto pero “excelente” en gestión. Los críticos podrían criticar la mecánica de disparo. Los aficionados podrían elogiar la economía de las tarjetas. ¿Qué reseña cuenta? ¿El del modo principal? ¿El del contenido secundario?

Las etiquetas son herramientas. No son verdades. Un “juego” es cualquier cosa que juegues. Si coleccionas cartas en NBA 2K, no estás jugando baloncesto. Estás jugando a un simulador de cartas coleccionables. El nombre es engañoso. El embalaje es flojo. Pero la realidad es compleja.

La próxima vez que descargues un título, míralo más de cerca. Ver las capas. La franquicia es la marca. El modo es el juego. No siempre se alinean. El debate continuará. Siempre lo será. La definición seguirá cambiando. Esa es la naturaleza de los medios digitales. Se niega a quedarse quieto.