Video game bukan sekedar mainan. Mereka adalah sistem elektronik yang dibangun berdasarkan putaran input dan output yang sederhana. Anda menekan sebuah tombol. Anda memiringkan pengontrol. Anda melambaikan sensor inframerah. Mesin bereaksi. Ini mengirimkan kembali visual, suara, dan terkadang bahkan getaran fisik melalui umpan balik haptik. Respons ini muncul di layar, TV, monitor, atau headset VR. Ini adalah siklus aksi dan reaksi yang menentukan medium.
Mengapa definisi ‘video game’ tidak berlaku
Inilah masalahnya. Istilah “video game” telah menjadi istilah umum. Ini menelan pengalaman yang hampir tidak memiliki kesamaan kecuali bahwa pengalaman tersebut dijalankan dengan kode. Ada banyak genre sebanyak judulnya. Masing-masing beroperasi dengan logika internalnya sendiri. Aturannya sendiri. Alasannya sendiri untuk ada.
Hal ini membuat lanskapnya membingungkan. Bagi para gamer garis keras, ini adalah sumber taksonomi yang tak ada habisnya. Bagi orang luar, itu adalah tembok.
Pertimbangkan ini. Jika Anda tumbuh dalam dunia video game, apa yang terjadi ketika Anda keluar? Anda mungkin tidak mengerti mengapa kami mengklasifikasikan bioskop dan televisi sebagai media terpisah. Dibandingkan dengan beragamnya apa yang kami sebut permainan, film dan TV tradisional terlihat sangat mirip. Mereka linier. Mereka pasif. Mereka memiliki awal dan akhir. Pertandingan? Tidak terlalu banyak.
Video game adalah hibrida. Itu adalah olahraga yang dimainkan di komputer. Itu adalah film interaktif. Itu adalah permainan papan digital. Itu adalah permainan kartu digital. Itu adalah simulasi kehidupan sehari-hari yang kikuk dan lucu. Beberapa di antaranya adalah seni tinggi. Lainnya adalah kompetisi yang murni dan tidak tercemar. Mereka dirancang untuk membuat pemain saling bentrok atau melawan sistem.
Tapi tidak masalah Anda menyebutnya apa. Semuanya adalah video game. Batasannya menjadi kabur karena media berkembang lebih cepat daripada kemampuan bahasa kita. Kami mencoba memasukkan pasak persegi ke dalam lubang bundar yang disebut “hiburan”. Dan itu cocok. Buruk. Tapi itu cocok.
Pikirkan tentang terakhir kali Anda memainkan sesuatu. Apakah itu Tetris? Pertandingan Call of Duty? Sims? Pokemon? Apakah Anda berhenti untuk menganalisis genrenya? Mungkin tidak. Anda baru saja bermain. Dan itulah intinya. Definisi tersebut tidak relevan dengan pengalaman. Pengalaman adalah satu-satunya hal yang penting.
Jadi apa dampaknya bagi kita? Dengan media interaktif yang masif, kacau, dan indah. Dan kami masih mencoba mencari cara untuk menamainya.
Istilah “video game” telah menjadi istilah umum. Itu menelan pengalaman-pengalaman yang hampir tidak memiliki kesamaan.
Medianya hidup. Hal ini sedang berubah. Dan itu tidak berhenti.

Mengapa game favorit Anda sebenarnya adalah tiga produk berbeda
Ini membuat frustrasi. Anda duduk untuk bermain game, dan komunitas segera mulai berdebat. Apakah ini sebuah permainan? Apakah itu mainan? Apakah ini olahraga kompetitif? Kata “permainan” telah menjadi medan perdebatan online yang tak ada habisnya. Orang-orang berdebat apakah pengalaman interaktif tanpa persyaratan keahlian benar-benar layak diberi label. Gesekan itu nyata. Labelnya buram.
Lihatlah Panggilan Tugas. Anda pikir itu adalah satu hal. Tidak. Ini adalah waralaba dengan setidaknya tiga produk berbeda yang bersembunyi di bawah satu logo. Pertama, ada kampanye linier. Anda bermain sendiri. Anda mengikuti sebuah cerita. Ini adalah pengalaman yang tertulis. Lalu ada multipemain kompetitif. Itu adalah binatang yang sangat berbeda. Itu bergantung pada refleks, strategi, dan kemenangan melawan manusia lain. Seringkali, Anda mendapatkan pilihan ketiga. Mode kerja sama. Anda melawan zombie atau alien dengan teman.
Mode ini termasuk dalam “genre” yang sama dalam listingan toko. Namun keduanya bukanlah produk yang sama. Mereka menargetkan pemain yang berbeda. Pelaku kampanye menginginkan narasi. Pemain multipemain menginginkan dominasi. Pemain co-op menginginkan kekacauan dengan teman-temannya. Itu adalah pengalaman berbeda yang dikemas bersama.
NBA 2K membawa fragmentasi ini lebih jauh. Ini adalah waralaba tahunan, ya. Namun di dalam kotak itu, Anda memiliki banyak permainan. Anda cukup menembak lingkaran. Anda dapat mensimulasikan karier manajemen tim penuh. Anda bahkan dapat mengumpulkan kartu digital. Setiap mode menimbulkan pemicu psikologis yang berbeda. Salah satunya adalah tentang tindakan segera. Salah satunya adalah tentang strategi jangka panjang. Salah satunya tentang pengumpulan dan perdagangan.
Industri menyatukannya untuk pemasaran. Toko mencantumkannya sebagai satu SKU. Namun pengalaman penggunanya retak. Anda dapat membeli NBA 2K untuk mengumpulkan kartu. Anda mungkin membenci gameplay bola basket. Itu normal. Permasalahan muncul karena memperlakukan semua mode ini sebagai hal yang identik. Sebenarnya tidak. Itu adalah permainan terpisah yang menyamar.
Mengapa ini penting? Karena itu mengubah cara kita menilai kesuksesan. Sebuah permainan bisa jadi “buruk” dalam permainan bola basket, namun “hebat” dalam hal manajemen. Para kritikus mungkin mengubah mekanisme pengambilan gambar. Para penggemar mungkin memuji ekonomi kartu. Ulasan mana yang penting? Yang untuk mode utama? Yang untuk konten sekunder?
Label adalah alat. Itu bukanlah kebenaran. Sebuah “permainan” adalah apa pun yang Anda mainkan. Jika Anda mengoleksi kartu di NBA 2K, Anda tidak sedang bermain bola basket. Anda sedang memainkan simulator kartu perdagangan. Nama itu menyesatkan. Kemasannya malas. Namun kenyataannya rumit.
Lain kali Anda mengunduh sebuah judul, lihat lebih dekat. Lihat lapisannya. Waralaba adalah mereknya. Modusnya adalah permainan. Mereka tidak selalu selaras. Perdebatan akan terus berlanjut. Itu akan selalu terjadi. Definisinya akan terus berubah. Itulah sifat media digital. Ia menolak untuk diam.






























