Redéfinir le jeu vidéo : un hybride de média et de mécanique

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Les jeux vidéo ne sont pas que des jouets. Ce sont des systèmes électroniques construits sur une simple boucle d’entrée et de sortie. Vous appuyez sur un bouton. Vous inclinez un contrôleur. Vous agitez un capteur infrarouge. La machine réagit. Il renvoie des images, du son et parfois même des vibrations physiques grâce à un retour haptique. Cette réponse atterrit sur un écran, un téléviseur, un moniteur ou un casque VR. C’est un cycle d’action et de réaction qui définit le médium.

Pourquoi la définition du « jeu vidéo » s’effondre

Voici le problème. Le terme « jeu vidéo » est devenu un terme fourre-tout. Il engloutit des expériences qui n’ont presque rien en commun si ce n’est qu’elles s’exécutent sur du code. Il existe autant de genres que de titres. Chacun fonctionne avec sa propre logique interne. Ses propres règles. Sa propre raison d’exister.

Cela rend le paysage confus. Pour les joueurs inconditionnels, c’est une source de taxonomie infinie. Pour les étrangers, c’est un mur.

Considérez ceci. Si vous avez grandi dans la bulle du jeu vidéo, que se passe-t-il lorsque vous en sortez ? Vous ne comprenez peut-être pas pourquoi nous classons le cinéma et la télévision comme des médias distincts. Comparés à la grande variété de ce que nous appelons des jeux, les films et la télévision traditionnelle se ressemblent remarquablement. Ils sont linéaires. Ils sont passifs. Ils ont des débuts et des fins. Des jeux ? Pas tellement.

Les jeux vidéo sont un hybride. Ce sont des sports pratiqués sur ordinateur. Ce sont des films interactifs. Ce sont des jeux de société numériques. Ce sont des jeux de cartes numériques. Ce sont des simulations maladroites et hilarantes de la vie quotidienne. Certains relèvent du grand art. D’autres sont une concurrence pure et sans faille. Ils sont conçus pour amener les joueurs à s’affronter les uns contre les autres ou contre le système.

Mais peu importe comment vous l’appelez. Ce sont tous des jeux vidéo. Les frontières sont floues parce que le média se développe plus vite que notre langue ne peut suivre. Nous essayons d’insérer une cheville carrée dans un trou rond appelé « divertissement ». Et ça correspond. Médiocrement. Mais ça correspond.

Pensez à la dernière fois que vous avez joué à quelque chose. Était-ce Tetris ? Un match Call of Duty ? Les Sims ? Pokémon ? Avez-vous arrêté d’analyser le genre ? Probablement pas. Vous venez de jouer. Et c’est là le point. La définition n’a aucun rapport avec l’expérience. L’expérience est la seule chose qui compte.

Alors, où cela nous mène-t-il ? Avec un désordre massif, chaotique et magnifique de médias interactifs. Et nous essayons toujours de trouver comment le nommer.

Le terme « jeu vidéo » est devenu un terme fourre-tout. Il engloutit des expériences qui n’ont presque rien en commun.

Le médium est vivant. Cela change. Et cela ne s’arrête pas.

Pourquoi vos jeux préférés sont en fait trois produits différents

C’est frustrant. Vous vous asseyez pour jouer à un jeu et la communauté commence immédiatement à se disputer. Est-ce un jeu ? Est-ce un jouet ? Est-ce un sport de compétition ? Le mot « jeu » est devenu le champ de bataille d’interminables débats en ligne. Les gens se demandent si une expérience interactive sans exigences de compétences mérite vraiment ce label. Les frictions sont réelles. Les étiquettes sont floues.

Regardez Call of Duty. Vous pensez que c’est une chose. Ce n’est pas. Il s’agit d’une franchise avec au moins trois produits distincts cachés sous un seul logo. Il y a d’abord la campagne linéaire. Vous jouez seul. Vous suivez une histoire. C’est une expérience scénarisée. Ensuite, il y a le multijoueur compétitif. C’est une bête complètement différente. Cela repose sur les réflexes, la stratégie et la victoire contre d’autres humains. Souvent, vous disposez d’une troisième option. Mode coopératif. Vous combattez des zombies ou des extraterrestres avec des amis.

Ces modes appartiennent au même « genre » dans une fiche Play Store. Mais ce n’est pas le même produit. Ils ciblent différents joueurs. Le joueur de campagne veut du récit. Le joueur multijoueur veut la domination. Le joueur coopératif veut le chaos avec ses amis. Ce sont des expériences distinctes regroupées.

NBA 2K pousse cette fragmentation plus loin. C’est une franchise annuelle, oui. Mais à l’intérieur de cette boîte, vous avez plusieurs jeux. Vous pouvez simplement tirer des cerceaux. Vous pouvez simuler une carrière complète de gestion d’équipe. Vous pouvez même collectionner des cartes numériques. Chaque mode fait appel à un déclencheur psychologique différent. L’une concerne l’action immédiate. L’une concerne la stratégie à long terme. L’une concerne la collecte et le commerce.

L’industrie les regroupe à des fins de marketing. Les magasins les répertorient comme un seul SKU. Mais l’expérience utilisateur est fracturée. Vous pouvez acheter NBA 2K pour la collecte de cartes. Vous pourriez détester le gameplay du basket-ball. C’est normal. La friction vient du fait de traiter tous ces modes comme identiques. Ce n’est pas le cas. Ce sont des jeux distincts déguisés.

Pourquoi est-ce important ? Parce que cela change la façon dont nous jugeons le succès. Un match peut être « mauvais » au basket mais « excellent » en management. Les critiques pourraient critiquer les mécanismes de tir. Les fans pourraient faire l’éloge de l’économie des cartes. Quel avis compte ? Celui du mode principal ? Celui du contenu secondaire ?

Les étiquettes sont des outils. Ce ne sont pas des vérités. Un « jeu » est tout ce à quoi vous jouez. Si vous collectionnez des cartes dans NBA 2K, vous ne jouez pas au basket. Vous jouez à un simulateur de cartes à collectionner. Le nom est trompeur. L’emballage est paresseux. Mais la réalité est complexe.

La prochaine fois que vous téléchargerez un titre, regardez de plus près. Voir les couches. La franchise est la marque. Le mode est le jeu. Ils ne s’alignent pas toujours. Le débat va se poursuivre. Ce sera toujours le cas. La définition continuera à changer. C’est la nature des médias numériques. Il refuse de rester immobile.