«Я писав Mortal Kombat і ненавиджу насильство» – роздуми сценариста пацифіста про насильство, яке він придумав

469

Занепокоєння з приводу насильства у відеоіграх не є чимось новим. На цю тему вирішив висловитися Шон Кіттельсен – сценарист Mortal Kombat. Він вважає себе справжнім пацифістом, однак є автором сценарію до однієї з найжорстокіших ігор в світі. Ми перевели найголовніше з його роздумів.

У 90-ті настало моє повноліття. В десятиліття, яке подарувало нам слухання в конгресі присвячене насильства в мультиплікації. Тоді сенатор Джое Ліберман та інші стурбовані політики, стискаючи руку на грудях намагалися з екранів переконати моїх батьків, що насильство в іграх і мультиках змусить мене і мою сестру обезголовити нашу собаку або вчинити інші аморальні й незаконні вчинки. На щастя, мої батьки не слухали Лібермана. Однак якщо б вони піддалися його словами, напевно, я б ніколи не отримав би роботу провідним сценаристом і співавтором Mortal Kombat 11.

Так як я ріс, граючи в жорстокий Mortal Kombat, а тепер заробляю написанням сценарію для цієї гри, ви можете припустити, що я насолоджуюся, спрагу і навіть сам вдаюся до насильства. Це припущення далеко від істини.

Таблетка в пудингу

Я пацифіст, який вважає, що насильство не може бути виправдано за винятком випадків самозахисту. Я батько, який боїться за безпеку своєї дитини в країні, охопленій безглуздим застосуванням зброї. Я законослухняний американець, стурбований зростаючим рівнем авторитаризму і жорстокості поліції у всьому світі. Я вивчаю історію і оплакую мільйони загублених душ тих, хто загинув у промислових війнах минулого століття. Я задаюся питанням, наскільки необхідно було скидати ядерні бомби на Японію в 1945-у. Мені огидні реалії насильства.

Коли справа доходить до ЗМІ або жорстоких ігор, то вважаю, що людей природним чином привертає опис насильства, як гіпотетичне засіб споглядання реальних жахів.

Але це не означає, що я згоден з тим, що ЗМІ експлуатують цю тему для залучення уваги з-за ліні в пошуку більш цікавої інформації. Це також стосується і ігор, адже як сказав Кріс Планте [засновник і редактор порталу Polygon – Cadelta]: «Багато гри виражаються стріляниною і вбивствами розкриваючи свого героя, і навіть не намагаються дати йому можливість вирішити конфлікт більш мирним шляхом».

Враховуючи всі мої моральні переконання, як я, чорт візьми, можу виправдати свою роботу над MK11, грою, в якій є дуже багато насильства? З моєї точки зору, Mortal Kombat це щось більше, ніж добре деталізована картинка з насильством. У цьому пудингу є таблетка, як сказав би репер Дені Браун.

Браун – це ікона Детройта, чиї роботи наповнені крутими образами[пудинг] і при цьому містять соціальні коментарі [таблетка]. Весь його альбом на перший погляд може здатися типовим брудним хіп-хопом, однак головна ідея – боротьба за втрачений в наркотиках і відсутньою економічної стабільності потенціал.

Mortal Kombat 11 по своєму змішує цю таблетку і пудинг. У грі у вас є концентрована суміш з насильства, гострих відчуттів, крутих персонажів, відтворених сцен бойових мистецтв, в сеттінге на межі фентезі і наукової фантастики. Все це – чистий пудинг. Він змушує вас бути збудженим, коли ви граєте. Однак весь цей емоційний пудинг не буде мати ніякої цінності, щоб бути для вас корисним у житті або змушувати замислюватися.

Найбільш «живильними» аспектом MK11 є його бойовий геймплей. Він досить простий для новачків, але при цьому глибокий для професійних гравців. Основний спосіб вираження гри – «борися» і «вбивай». Однак бій в ній –це складний і багатошаровий кіберспорт, який відкриває величезні простори для конкуренції і досягнень, що приваблює мільйони гравців по всьому світу.

Геймери прийдуть в MK11 заради жорстокої видовищності, але залишаться через духу змагань, можливості проявити себе творчо: комбінувати руху, знаходити стратегії, які не передбачали навіть дизайнери гри.

Не всі гравці можу відточити свої вміння на кожному персонажі, що робить вибір одного єдиного більш значущим. Тренуючись годинами граючи за нього, гравець тим самим вибудовує з ним стосунки, розуміючи не тільки те, як бореться, але і що думає, говорить і відчуває персонаж.

Я вважаю, що саме тому гравці так прив’язалися до коротким біографіям персонажів у аркадну епоху MK. І як говорив у свій час з-засновник серії Джон Тобіас: «Ми увійшли в аркадний зал, де стояв наш тестовий автомат, і ніхто не грав у гру. Геймери просто стовпилися навколо автомата не дозволяючи нікому грати, так як всі читали біографії персонажів».

З часом з’являлися нові персонажі, а короткі біографії перетворилися на кінематографічні тури в десятки годин сюжету. Так, через 25 років гра накопичила цілу гору знайомих персонажів, взаємини з яких можна вибудовувати сюжетні стежки.

Точно так само можна сказати і про списки персонажів у Takken, Street Fighter, але їх сюжетні компанії менш популярні.

Чому?Прийти заради вбивств, залишитися заради почуттів

Історії в Mortal Kombat відрізняються тим, що намагаються ввести емоційні мотиви, як виправдання бою.

Емоції – це і є таблетка. Герої Mortal Kombat 11 битися у фантастичному світі богів і монстрів, але їх серця працюють за правилами нашої емоційної реальності, яку ми всі розуміємо. Багато ігри включають в себе бійки, мають потужний ефект, але не кожна гра рухає вами.

Це повертає мене до мого первісного питання: «Як я можу виправдати роботу над грою, де головна мета – вбивство». Розповідаючи особисті історії героїв, які долають гнів, страх, егоїзм стереотипне і догматичне мислення. Ці людські почуття часто є причиною багатьох реальних конфліктів. Наші герої сусідять з лиходіями, які навмисно приймають такі руйнівні речі. Контраст між героями і лиходіями і виражає цінність мого пацифізму: лиходії провокують конфлікт; герої вирішують.

Дозвіл конфліктів в одинадцятій частині гри часто є тим, що ви вбиваєте або воюєте. Але завдяки магії історії ми можемо представити і інші способи вирішення конфлікту, такі як акти милосердя і співчуття, підкреслюють самі критичні моменти гри.

Подібне показано в історії Рэйдена і Лю Кана в останній грі. Фанати оригінального файтинга і екранізації 90-того року пам’ятають і люблять Лю Кана, який був обраний милостивим богом Рэйденом для захисту Землі.

На жаль, з часом вони обидва втратили доброту. Лю Кан помер у подіях MK: Deadly Aliance. А в наступній грі Рэйден перейшов на темну сторону. Вони отримали можливість для спокути у перезагруженной дев’ятої частини, проте все призвело до того, що Рэйден вбив Лю Кана. В наступної десятої грі, останнього воскресили як короля нежиті, а сам Рэйден перетворився в похмуру версію себе.

У MK 11 богиня Хроніка зіштовхує разом події минулого і майбутнього. Так, Рэйден і Лю Кан з минулого бачать своє похмуре майбутнє і хочуть його змінити. На жаль, в недалекому все виходить з-під контролю, і вони знову стикаються в битві, заганяючи себе у тимчасову петлю. В один момент Рэйден бачить фрагменти з майбутнього, де він постійно вбиває Лю Кана.

У підсумку, щоб перервати це порочне коло, в який його загнала Хроніка і врятувати Лю Кана він здійснює акт самопожертви. Він засвоїв урок, який часто нам викладає життя, але людство його ігнорує – ворожнеча закінчується тоді, коли ми смиряємось що потрібно укласти мир. Війна закінчується, коли ти цього хочеш.

Не знаю, чи всі отримають для себе цю думку граючи в MK11, але сподіваюся люди відчують це.

Джерело: http://wnro.kiev.ua/