Огляд deathloop-тріумф оригінальності

11

Серія dishonored, prey і dark messiah of might and magic сформували репутацію arkane studios, як однієї з рідкісних студій, здатних випускати в 21 столітті оригінальні проекти, що розсовують межі звичних жанрів і еволюціонують геймплей у всіх напрямках. Але одна справа-дебютувати з чимось оригінальним, зовсім інша-виробляти незвичайні ааа-проекти, перебуваючи під крилом великого видавця. І arkane сильно змінилися за останні 5 років: команда розробників розрослася до кілька студій, bethesda почала займати час arkane для розробки сторонніх проектів (wolfenstein: youngblood), а до купи і deathloop, та redfall анонсували – два незрозумілих проекту. Що, навіщо і чому? чесно, мені, як фанату попередніх ігор студії стало дуже боязно за arkane, але як виявилося – марно. Облажалися-то насправді маркетологи, які не змогли коректно піднести deathloop публіці.

Як би багато про гру не розповідали і не показували, до кінця зрозуміти, що з себе представляє deathloop я не зміг. Pvp-гра? роглайк? дисхоноред з пострілами? сессионка? як виявилося – всього потроху і в дуже оригінальному виконанні. Для кращого пояснення я почну там, де починається гра – з пробудження головного героя на пляжі. У героя повністю відбило пам’ять про те, що відбувається – що, де, коли і чому – не пам’ятає він ні-че-го. Навколо на об’єктах з’являються написи з підказками “підбери зброю”, “йди в тунель”, “ти пам’ятаєш цей код” і “зруйнуй петлю”. По радіо з нами розмовляє якась джуліана, навколо тусять дивні люди в різнокольорових лосинах і блискучих масках, а при вбивстві вони просто зникають в нікуди. Через кілька хвилин ми зустрічаємося з джуліаною, яка зустрічає нас маслиною в спину і зіштовхує зі скелі.

І ми знову прокидаємося на пляжі, але тепер вже знаємо, де шукати код для дверей і що робити далі – відправитися до себе додому в локацію updaam, де потрапляємо в засідку, але дізнаємося наш наступний крок. Померли-прокидаємося знову на пляжі і повторюємо. Через три години геймплея закінчується пролог-навчання, головний герой на ім’я кольт дізнається, що до чого і як вибратися з тимчасової петлі. Тут і починається deathloop: завдання кольта – зруйнувати петлю, убивши протягом одного циклу всіх головних учасників проекту, а завдання джуліани, як глави охорони тимчасової петлі – вбити кольта. Ну а так як весь острів і його мешканці замкнені в тимчасовій петлі, спроб у нас нескінченне число.

Гра ділиться на дві половини-pvpve для кольта і чисте pvp для джуліани. Гру можна перетворити в сингл-плеєр, відключившись від онлайну – тоді роль джуліани приміряє ші, але робити я цього не рекомендую – живий гравець принесе в кілька разів більше веселощів в гру, ніж бовдур-комп’ютер. Ігровий день ділиться на чотири частини: ранок, полудень, після обіду і вечір. У різний час різні персонажі зайняті різними справами на різних частинах острова, та й сам острів теж змінюється: одні двері закриваються, інші – навпаки. Іграбельних локацій представлено чотири штуки – всі доступні для вільного дослідження без підзагрузок. На перший погляд цього здається мало, але коли починаєш накручувати годинник в грі, то розумієш, що геймплея тут на 30-50 годин мінімум, якщо спробуєш закінчити гру.

Виконати фінальну місію і відразу закінчити гру після проходження навчання не вийде – локації чотири, часу в обріз, а цілей у нас набагато більше. Перші 10-20 годин гравець буде зайнятий плануванням і збором доказів. Вирушаємо на локацію і в типовому стилі dishonored вивчаємо інтер’єри, підслуховуємо розмови вартових, читаємо чужі записки і збираємо інформацію про те, що відбувається на острові, наших жертв і їх розпорядку дня. Попутно можна забирати наші цілі і лутать з них унікальну зброю і спецздатності. На цьому етапі темп гри невисокий – можна грати в стелсі, можна грати голосно і агресивно, можна зачищати локації, а можна обходити ворогів по-тихому, адже головне – це збір інформації. Спочатку здається, що гра легка і спокійна, але складність і якість охорони зростає з кожним вбитим візіонером (наші цілі).

Таким чином arkane дуже вміло маніпулюють як кривою складності, так і створенням практичного інтересу для гри. Зібравши всі докази і переключившись на полювання за цілями, deathloop раптово не вмирає – складність енкаунтерів зростає, якість лута збільшується, та й регулярні вторгнення джуліани підтримують високий рівень інтересу. Pvp влаштовано простим чином: у кольта є 3 життя, у джуліани життя одне. Натискаєш кнопку “вторгнення в матч” в головному меню і потрапляєш до кольта в місію. Завдання-вбити його три рази. Яким способом і де-неважливо. Можна сховатися де-небудь поруч з метою і зайняти снайперську позицію, можна встановити купу пасток, можна вступити у відкритий бій – можливостей море. У кольта дві альтернативи-хакнути вишку і відкрити вихід з локації, перервавши місію або продовжити її. Вбивати джуліану не обов’язково-можна зробити все необхідне, розібратися з цілями і звалити з локації.

І у кольта, і у джуліани присутній елемент прогресії. Для джуліани все просто-успішно гангуешь в pvp, отримуєш експу за різні дії і прокачуєш рівні мисливця. З кожним рівнем видають різні плюшки: зброя, апгрейди, здібності і скіни. З кольтом все цікавіше-після проходження прологу гравець отримує нове завдання, яке відкриває rogue-lite елемент прогресії. За вбивство цілей, джуліани і збір аномалій гравець отримує резидіум-місцеву валюту, яка витрачається на збереження екіпіровки. Вийшов з локації – отримуєш можливість засіяти конкретні ітеми і здібності. Все, що не засейвіл-втрачається назавжди.

Екіпірування ділиться на три складових: зброя (до 3 штук одночасно), перки (до 4 штук) і здібності (до 2 штук). Зброя і здібності можна ще посилювати спеціальними “дрібничками” – в зброї буває до 3 слотів, а в здібностях їх два. Перки являють собою стандартні посилення-подвійний стрибок, буст хп, можливість дихати в токсичному газі, глибокі кишені і т.п. Зброї в грі небагато – маленький пп, великий пп, два пістолети, два дробовика, гвинтівка і гвоздемет. Кожен має три грейда рідкості: синій грейд додає 2 дірки для дрібничок, фіолетові грейд дає 3 дірки і випадкову особливість (голови вибухають від хедшотів, отруєння, уповільнення, менше розкид, більше обойма і т.д.). Зброя посилюється дрібничками, які збільшують обойму, зменшують віддачу, додають простріл цілей і т.п. Дрібнички теж мають 3 грейда якості – з кожним новим зростає бонусний ефект. На білому, наприклад, 10% зменшення віддачі, а на фіолетовому – 40%. Крім стандартного зброї, присутній і унікальне, яке можна отримати в секретних місцях, або залутав з однією з цілей. З ним арсенал розширюється солідно, але різноманітності все одно якось не вистачає.

Здібності являють собою юзабельні скіли: блінк, баф берсерка, інвіз і кілька атакуючих прийомів. Кожен з візіонерів володіє своєю унікальною здатністю. Вбив один раз-отримав здатність, вбив ще раз-отримав апгрейд на цю здатність. Джуліана теж користується здібностями і з неї їх також можна залутати – як в синглплеєрі проти ші, так і в разі pvp з живим гравцем. Зверху ще є багатофункціональні гранати і радіо/пристосування для хакінга.

Розробники дуже грамотно розподілили контент по грі. Так, спочатку ти просто бомжуєш і вивчаєш локації, збираєш лут. Потім починаєш збирати потрібні апгрейди і гармати, отримуєш ряд здібностей і посилень до них – на цьому етапі ще є чим зайнятися в pve, вишукуючи останні секрети і плануючи хід дій. Фіналочка-полювання на всі цілі. Спочатку потрібно вибрати маршрут і підготувати план дій: де і кого вбивати, які пастки поставити і як вплинути на вирішення наших цілей. Починаєш вибудовувати схему пересування на рівні: тут встановити пастки, тут активувати скрипт, тут вплинути на одного з візіонерів, щоб він був в іншій локації в інший час, а тут я вбиваю свою першу мету. Всі візіонери являють собою різного роду челенджі-одного можна вбити приховано, іншого-тільки в прямому зіткненні, третього – взагалі пасткою, а четвертого і п’ятого – зі снайперської позиції. З кожним вбитим візіонером буде рости складність гри і рости якість лута – навіть тут має сенс переривати місію, щоб зберегти що-небудь корисне.

З боку геймплея все в повному порядку: пересування швидке і чітке, стрільба якісна і чесна. Зброя різноманітне, ефективно в різних ситуаціях. Рівень складності гідний-вмираєш досить швидко, чому відкриті перестрілки не так вже й прості. Іі тупий, ну просто дуже тупий. Сама розчаровує складова гри. Маніпулювати його діям дуже просто і в 90% часу він не представляє ніякої небезпеки – жарко стає тільки в закритих приміщеннях, де болванчики можуть задавити числом. Пересування і стрілянина дужеСхожі на wolfenstein: youngblood – швидкість гри помітно вище dishonored. Управління трохи перевантажене кнопками – під пк не найкраща адаптація, явно працювали над зручністю при грі з геймпада. Інтерфейс теж не найкращий-доведеться звикати, але як вивчиш всі кнопки і освоїшся, відразу перестаєш дратуватися.

До стилізації та візуального оформлення не причепитися – arkane в цій складовій завжди були сильні. Ретрофутуризм, стильні костюми, безліч візуальних деталей на локаціях і вже став традиційним environmental storytelling – розповідь історії і лора через дизайн локацій. Сюжет дуже гуморною і заводний, всі персонажі гри натуральні психопати і в цілому до історії серйозно не ставишся-це допомагає і “фантастичну” складову полегшити, і підтримати високий градус веселощів. Графічно гра виглядає привабливо, навіть рей-трейсінг завезли. З продуктивністю на комп’ютері з intel core i7-11700k і rog radeon rx6800xt strix lc все плавно і швидко. Dishonored 2 на релізі цим не могла похвалитися. З багів я зустрів тільки один виліт з гри в pvp-матчі – все інше було просто ідеально.

У перші ~5 годин гри у мене сформувалися дуже спірні враження: класні ідеї, не зовсім грамотна реалізація. Але як гра розганяється і відкриває гравцеві всю широту своїх можливостей, всі сумніви і спірні моменти просто випаровуються. Іноді гра занадто повільна і безпечна, переходи з спокійного дослідження в гучні і швидкі перестрілки трохи розбивають атмосферу, рівні здаються не такими вже й великими, іііі все – не можу більше претензій висунути. Об’єктивно гра дуже і дуже хороша.

Однак deathloop – це гра не для всіх. Arkane створили унікальну комбінацію pvp-шутера 1 на 1, роглайта, імерсив сіма і симулятора ассасина. Якщо докопатися, то можна пред’явити грі за якістю виконання кожного окремого елемента, але в сумі вони працюють як треба. Ну так, немає оригінальності в апгрейд зброї, перкі стандартні, процедурної генерації як такої немає, способів вбивств менше, ніж в hitman 3. Але в сумі-то схожою на deathloop гри в природі просто немає.

У мене проста система оцінки контенту-ігор, фільмів, книг і всього іншого. “як добре автор зміг реалізувати власні ідеї”, і коли я ставлю питання таким чином, відповідь стає очевидною. Я більш ніж упевнений, що гра отримає “середні” оцінки від гравців і журналістів зважаючи на свою оригінальність, багатьом вона просто не сподобається – включаючи того оглядача, який по 15 хвилин від мене шкерився на респі і відмовлявся виходити. Він явно не розкусив в чому прикол гри. Хтось не оцінить реіграбельность, комусь не захочеться брати участь в pvp, але за фактом arkane відмінно впоралися з реалізацією власних ідей. Всі елементи гри відмінно працюють як в сумі, так і окремо.

Гра пропонує багато цікавого і через 5, і через 10, і через 20 годин гри – кому-небудь і на 200 годин її вистачить. Але що найголовніше, arkane революціонували жанр і створили оригінальний продукт, який захочуть повторити і інші розробники – а значить, “карткові” ігри і “карткові” механіки нарешті здохнуть. Давно пора.

плюси:

  • оригінальне змішання жанрів
  • висока реіграбельность
  • гнучкий, динамічний рівень складності
  • pvp реально додає задоволення грі
  • відмінні стиль, атмосфера і розповідь

мінуси:

  • недолік глибини в окремих елементах геймплея
  • слабкий іі ворогів

8/10