Highfleet: аркада і стратегія. Інтерв’ю з одним з двох розробників гри

12

добрий день, костянтин. Вітаємо з релізом highfleet! що вам самому найбільше подобається в вийшла грі?

Спасибі! мені подобається те, що вона вийшла 🙂 протилежні ігрові механіки і різнорідні теми в сеттинге з’єдналися в єдине закінчене ціле. У highfleet вийшли і душа, і тіло.

Ваша минула гра hammerfight вийшла в 2009 році. Чи є проект highfleet її спадкоємцем? у чому саме спадкоємність?

Ідея highfleet в загальних рисах існувала навіть раніше, ніж вийшов hammerfight, проте розробка почалася тільки в 2014.

Я б не назвав цей проект спадкоємцем, але у них дійсно багато спільного. Highfleet і hammerfight існують в одній ігровій всесвіту. Геймплей і тієї й іншої гри спирається на фізику. Обидві тяжіють до теми сходу і черпають натхнення в науковій фантастиці.

Однак є у них і сильні відмінності. Наприклад, в highfleet сильна стратегічна складова, багато хародкорной мілітарі культури.

Як ви придумали такий незвичайний сеттинг і сюжет?

Є кілька центрів маси, навколо яких сформувався світ.

  • по-перше, пустеля і постапокаліпсис-це екзистенціальна проблема нашого покоління. Жанр постапокаліпсису не просто такий популярний сьогодні.
  • по друге, це гігантські літаючі бойові кораблі. У них з’єднуються вічна мрія про свободу, і одночасно вони приречені бути паливом для безперервної війни.
  • по-третє, це протагоніст, який радикально змінюється разом із мінливим світом. Такий собі лоуренс аравійський або пол атрейдес.

Навколо цих трьох ідей, склалося все інше. Сюжет теж народився з концепції світу. Це історія, яка в такому світі могла б статися.

Скажімо, взяти похід східно-азіатської ескадри під командуванням адмірала фон шпее. Перша світова війна застала цю німецьку ескадру в азії, де у неї не було шансів проти британського флоту. Німці вирішили прориватися до німеччини.

Тобто кілька бойових кораблів повинні були подолати половину світового океану, битися з британськими дредноутами і вставати на ремонт у всяких екзотичних портах. Що за чудова ідея для комп’ютерної гри!

Гравець бере на себе роль спадкоємця імперії. Його завдання-перемогти повсталих. Що для вас цінно в цій ідеї? чи є тут глибинний сенс?

У грі багато відсилань до російської імперії. Наша спільна історія стала величезним джерелом натхнення для highfleet.

А ми – росіяни – за природою імперіалісти. Все-таки росія стала найбільшою державою на планеті не просто так. При цьому в комп’ютерних іграх ми навпаки постійно боремося з імперіями. Мені завжди хотілося якогось розмаїття 🙂

У highfleet поєднуються механіки, які рідко побачиш разом. Як ви працювали над геймплеєм?

З’єднати аркадні бої і хардкорну мілітарі стратегію було дійсно непросто 🙂 сід мейер, наприклад, на цей рахунок говорить, що краще мати одну хорошу гру, ніж дві відмінні. У тому сенсі, що краще не намагатися з’єднувати різнорідний ігровий досвід. Але, на щастя, у mount&blade це вийшло, і у серії total war теж, так що я був упевнений, що це можливо.

У будь-якому хорошому екшені мені завжди не вистачало трошки стратегії, а в будь-якій хорошій стратегії хотілося трохи більше прямого управління і драйву.

Крім того, я дуже хотів зробити гру атмосферною. Для мене цікавий геймплей і опрацьована атмосфера-надійний рецепт для дійсно хорошої гри. Є ігри з приголомшливим ігровим світом, але без геймплея. Ігор з відмінним геймплеєм, але начисто позбавлених ігрового світу ще більше. Я ж перебуваю у вічному пошуку гри, де ці дві сторони геймдизайну гармонійно з’єднані.

Що в процесі розробки гри виявилося найпростішим, а що найскладнішим?

Механіку повітряного бою ми зробили швидко. А ось стратегічна складова народжувалася довго і болісно. Причина проста. Повітряний бій в 2d був придуманий до нас, а ось стратегій, де б гравець умовно реалістично керував групою кораблів в далекому поході, я не знаю.

Які зміни були внесені або будуть внесені після релізу на підставі думки аудиторії?

По балансу змін дуже багато. Все таки коли в твою гру грають десятки тисяч людей, вони знаходять безліч речей, які ти б не помітив.

Також для нас дуже корисно дізнатися, що саме зачепило гравців, а що зовсім ні. Тобто до релізу ти це розумієш дуже смутно, на рівні відчуття. Після релізу у тебе на руках з’являється статистика.

Нарешті, деякі ідеї по геймплею, які озвучують гравці, виявляються дійсно вдалими. Як то кажуть, одна голова добре, а десять тисяч – краще.

Які ваші плани щодо розвитку проекту? чи є ідеї наступних проектів?

У планах попрацювати з highfleet ще. Дуже хочеться завершити його історію і з’єднати з hammerfight. Ідей для наступних проектів море, але це все поки занадто віддалені плани, щоб про них говорити.

Адаптувати hammerfight під сучасне залізо і мобільні телефони швидше за все не вистачить часу. Нас все так же тільки дві людини, і ми можемо одноразово робити тільки щось одне. Зараз це highfleet.

У майбутньому у мене є величезне бажання зробити hammerfight 2, так що адаптувати першу частину, можливо, і не знадобиться!

Відмінно. Дякую за відповіді та успіхів!

Стежити за подальшим розвитком проекту можна в вк або на сайті проекту.